ゼノブレイドその4

クリアしました。
ストーリーは王道でしたが、シュルクの正体(?)と皇都壊滅は予想外でした。(時限クエストである程度展開は予想できていたものの、正直あそこまでなるとは・・・)
しかし巨神界、神より強い生物がごろごろ歩いているのはどうなのかと。
100越えユニークには勝てる気がしない、たぶんスパイク対策して転倒はめれば何とか?
印象に残ったのはディクソンの豹変ぷりかなぁ。

BGM

「戦闘!」「敵との対峙」「名を冠する者たち」「機の律動」と戦闘BGMはどれも良曲。
巨神脚、マクナ原生林、機神界とフィールドMAPの曲もBGMとしては非常によかった。
この手の(といっては失礼だが)RPGでこれだけいい曲が集まっているのは珍しい気がする。久々にサントラが欲しいゲーム。
で、実は一番好きな曲はコロニー6終了後のダンバン再加入時の曲なんですけどね、あそこでしか流れないのが残念。

MAP

MAPの探索はよく出来ていると思った。
広大、かつ見える部分に全部行けるというのは探検するという楽しさをよく表現しているな…と(秘境の設置とかもいいね)。探検をメインに置いたので広大なMAPを飛び回るロケーションポイントの設置は上手くできているな、と。最初が楽しいのであって、どんなに綺麗な背景でも移動のためだけに広いのを移動するとなると苦痛だから、そこらへん上手くできている。
折角綺麗な背景なんだから見ろよ、というのではなく1stインパクトをいかに高めるか。巨神脚の入りとかは絶妙。

キャラクター

主人公、なんですがモナドがやはり鍵になるのでどうしても本体は剣です、状態に。
物理ATKが高いものの、SPD・DEF・HP共に並。おかげでヘイト稼ぎやすいため、壁とセットでないとまともに運用が効かないと。
とにかくモナドアーツがメインになるのでとあるスキルを覚えるまではオートアタックメインが無難なのかなと。
流石に主人公だけあってボス戦、格上NMでは必須となるが通常戦闘では…、どうなんでしょう。

  • ライン

優秀すぎる壁役。
ヘイト管理のオーラスキルとガード関係のスキルが充実していて非常に便利。
ATKは物足りないものの転倒・気絶両スキルを持っているので十分。チェインからの効果時間増幅も非常によろしい。
回避盾でなく耐える型なので一部の乱舞系に弱いが、ヒールカウンターで補助可能。エーテル攻撃、貫通にも弱いのでカルナは必須かもしれません、逆に言えばこの2人を組ませればまずなんとかなってしまう安定感。格上NMは苦手な気が…

  • カルナ

白魔さん。まともな回復役がこれだけなのでボス戦、格上NMでは必須か(特にライン壁の場合)。
回復ならリキがいるわけだが、壁役を活かしきれる各種補助が使えるのは非常に大きい。スキルで排熱はなんとかなるっぽい。
難点は赤チェインが決めにくいことだけど、チェインは気絶・エーテルチェインも狙えるからなんとでも、といったところ。
なにげにスキルで中装備優遇なので意外と防御力は高いです。

  • ダンバン

回避盾。ヘイトをスキル管理するのではなく手数とATKの高さで稼ぐ、攻撃は最大の防御を地で行くキャラ。
各種スキルのリンクもさることながら、DAとヘイストのオートアタックの総ダメはフィオルンを上回るのではないだろうか。
スキルによるタンパンさんもラストに行くほど非常に強力(増加が%割合なので)。コンボでの強制気絶はいろいろと便利。
ボス・雑魚共に安定して進めていける、英雄流石ですね。カルナと組ませた場合はシールドバレットで保険掛けておくといい感じ。

  • メリア

貴重なエーテルアタッカー。各種バフ効果は非常に強い(最大で+60%、高Lv付近になればなるほど鬼)のだが、如何せん範囲にいれようとすると敵の範囲に入りやすく持ち前の打たれ弱さで潰されやすいので立ち位置が非常に難しい。
瞬間火力と継続火力はおそらくトップなため、ヘイト管理できる壁がいないと直ぐ転がるので運用が難しい(ダンバンよりラインの方が相性がいい?)。
ということでプレイヤーとして使うと色々と楽しいが、CPUに任せると全くといったキャラ。なれると面白い、が如何せんリキャストの時間が長い、連発すると高ダメでヘイト稼いで転がるので、周りを見ながらバフ効果を上手くまわすとよい味のあるキャラでした。
ギフト使えばメリア回復役でも実は何とかなる、がその場合は壁はダンバン(回避フィオルン)じゃないとダメっぽい。

  • フィオルン

スキルとバフのオートアタッカー。とにかく手数で攻めるタイプ。
前衛よりで装備、スキルで回避・耐性の両分けができ攻撃もATKから転倒特攻とエーテル攻撃と幅広く取り合わせている万能キャラ。
が、如何せん3人でPT組むんで特化を上手く組み合わせた時に比べれば若干見劣りする。
通常がDAなのでDAがでるとQA(4連)になる上に、スピードシフトでヘイストの上限まで持っていくのでざくざく切り刻むのは爽快。基本ATKは低いものの手数が圧倒的に多いので各種異常系のジェムをつけるとほぼ常時相手を異常に出来るのがメリットか(崩しつけるといつでも転倒可能ぐらいにはなる、転倒特効があることを考えるとお奨め?)、ダンバンとセットにすると兄弟スライサーが出来ます。スパイクが天敵。どちらかというと雑魚得意、ボス苦手、か。

  • 組み合わせ

壁・回復・アタッカーがバランス取れておりいい感じ、デバフ持ち(リキ・メリア)は入れておくと非常によいかと(正直、デバフが異常に強い)。
なおメリアでのデバフはエーテル依存なのでボルトチャージやバースト時のダメージがおかしいので非常に便利、継続ダメはヘイトを稼がない(稼ぎにくい?)ので非常にお奨め。個人的にはダンバン・リキ・+1名がスピーディーかつ安定しててお奨めかと。
ボス戦ではシュルク・ライン・カルナが鉄板ですかね、火力足りませんが。
なんにせよダンバンでスキルコンボしたり、メリアでいろいろと立ち位置変えたり、フィオルンでなにも考えずにざくざく切り刻んだりとどのキャラクターを使ってもおもしろい、飽きないというのは良く出来ているなと感じました。(ラインが若干操作すると微妙だったか)

最後にボソッと(個人的な意見)

非常にいいゲームだった。
が、如何せん長い。プレイ時間カンストしました…(まぁFF12よりは大満足ですが、あれも長かったなぁ)
あと最初の巨神頂上までがあまりに良すぎて(好きなMAPが巨神脚、マクナ原生林)どうしても後半が見劣りしてしまった。
これは後半が悪いわけではなく、序盤が圧倒的に良すぎるんだよね。なんともかんとも。