RO的なFE

で、結局FEってどんなゲームなの?と言われたのでその話。
ROに例えて見ていくと…


基本的に24HGvGをやってると思えばいいのだけど、いろいろと違う点もあるので注意。

目的

基本的に各MAPで2国が攻守わかれて土地の争奪を50:50でする感じ。
基本的には2国同士でしか戦えないが、戦場に隣接している国から第三者援軍として参入することも可。


ROの砦奪取と同じようにある程度のメリットはある。
(AD使用⇒そのMAPに自由に出入り可、宝箱⇒目標地点を規定回数攻略・防衛するとレアショップが開く)
ただレアショップ以外の恩恵はそんなにないので、純粋に対人興味が動機の主因。
(FEではMOB狩りより戦争参加の経験値の方が効率がいいので)


戦争に参加すると参加率(時間)、戦績(与ダメ・殺害数・クリ習得数e.t.c...)を元に経験値とリングと呼ばれる特殊貨幣が終了時に入手できる。この二つのために戦争に参加するのが個人の主目的かも。
(リングは戦争参加以外では手に入らない…課金リサイクルは除く)
ちなみに戦績の各項目にはS〜Eまでのランクが設定されていたりする。
戦績一覧は終了後、全員の画面に表示される。DEAD数で一位に輝いた日なんてそれはもう…w

戦争の流れ

基本的に防衛している国はMAPの特定地にキャッスルとよばれる城を持っている。
攻め側はその土地に入り、自軍の拠点(キープ)を好きな位置に建てて宣戦布告する。
布告が始まると準備期間2分を経て、最大50:50で戦争開始。


戦争の最大の目的は相手拠点の破壊。
キープもキャッスルもごっついエンペだと思えばいい。先に割られたほうが負け、単純明快。
攻め側がエンペを持っているという点でROとはちょっと違う。


エンペにダメージを与える手段は主に3つ。

  • 直接殴る
  • 相手陣営のプレイヤーを殺す
  • 自国の支配領域からの継続ダメージ


最初は論外、どれくらい無謀かというとエンペをINTWIZが素手で殴るくらい。
後に出てくる建物破壊特化の役でもVIT騎士が店売りダマで殴るくらいしか出ない…、それくらい硬い。
2番目はかなり有効な手、特に歩兵差があるとすさまじい勢いで相手拠点のHPが減っていく。
(ちなみにエンペのHPは両国とも画面上に見える)
そして重要とされるのが3点目、少々難解。

領域という考え

要は陣取りゲーム。
オベリスクというレーダーを建てると、その周囲を自分の領土にすることができる。
レーダーは自分の領土にしか建てれないから、拠点から数珠繋ぎのように広げていくしかない。
当然、陣取りゲームなんで相手のレーダーがあったら壊さない限り建てられない。


そして3番目の領域ダメージが馬鹿にならない。一本当たり敵兵4人殺したのと同じダメージを相手エンペに継続的に与え続ける。歩兵戦も結局は領域拡大のための争いともいえる。


領域の考え方は面倒だけど、だいたい前線となる場所や重要地点は決まってくるので特には問題はない。ROの砦でも押さえられるときつい場所とか、防衛に適した場所があるのと似たような話。

戦場の要因

FEで特徴的なのが建物、召喚、クリスタルの存在。

建物

建物は全体的に硬い、建てやすい、ただし自分の領土の中しかダメ、という特徴がある。
あと当然建てられる本数が決まっているのも注意すること。

戦場の要、レーダー。範囲内にいる相手の位置がわかるので非常に便利、とにかくこれを守りながら相手のレーダーを以下に壊すかがFEの戦闘の肝と言われている。当然硬い。
これをどこに建てるか、早さをどうするかを考えるのに熱心な人たちもいる。
(ROでいえば防衛案を考えるのと同じようなもの?)

  • AT(弓ガーディアン)

一定間隔で範囲内の敵全員に弓攻撃をする塔。要するに弓ガーディアン。
ROほどダメージは凶悪ではないが、この範囲内で戦闘をすると消耗が激しくなる。前線によく乱立しています。

  • 蔵・門

召喚するために必要な建物。召喚の準備用、要は祭壇。一個しか作れない。

召喚(ガーディアン?)

FEの職は3つしかないが、それに4つ(5つ)の召喚の要素が加わる。
召喚という名前の変身。変身には莫大なクリスタルが必要なので周りの協力必須。
それぞれ特化した役割を持っている。HPは跳ね上がるが防御力は元のまま、浮沈艦ではない。

  • 騎士

馬に乗った高機動力と対召喚に特化した能力を持つ。
移動の速さはダントツ、ROで比較するとIAペコとノーマルプレイヤー並みの差がある。
対人、対建物のダメージは皆無。2桁いくかいかないかだが、対召喚になるとダメージ40倍近く跳ね上がる。
召還戦の要、クリ輸送や、相手偵察と幅広い役割。

バズーカ持った巨人。鈍足(演奏中移動並)、別名動くマト。
建物破壊に特化している。動きが緩慢なのでそれ以外には不向き。
建物破壊だけは異常な強さ(歩兵10人↑の破壊力)

  • レイス

移動普通、対人特化らしい。それほど強いイメージは個人的にはない。(対人能力でいえば歩兵6〜7人分くらい?)
範囲内の相手を暗闇(FEの暗闇は文字通り画面がほぼ真っ黒)にできる能力。
サブにも主力にも、大規模戦の要。
1MAPに1匹のみ。

  • キマイラ

特殊条件で召喚可能。相手エンペに隣接できれば自爆することができる。
自爆(FB)は敵エンペの1/3を削った上、周囲の歩兵に最大HPの8割近いダメージを与えるというまさに禁じ手。
もっとも近寄らせないようにすさまじい迎撃を受けること多数。
ある意味一番戦術らしいんじゃないかと思ったりも。地味に対人能力も高い。

  • ドラゴン(番外)

特定条件で召喚(?)可能。まさにドラゴン。
対人、対建物、対召喚、全てに高ダメージを与えるブレス。地上での移動速度は騎士と同じで最速、そして飛行可能。HPの高さもジャイ以上ともはやバランス破壊の一言に尽きる存在。
が、ドラが出たということはその国はまず負けるということでもある。

クリスタル

上記、召喚するのも建物建てるのもクリスタルが必要です。
入手法はMAPに数箇所(5〜6)あるクリスタルの近くで掘る(しゃがむ)こと。
一人の最大所持量は50、しかし掘れるのは20/人というシステム。つまり端から複数で協力して掘らないと召喚ができないえげつない(?)システムになっている。
クリスタルも重要な要素なので、地形とこれの位置とで攻め方、前線構築全てが変わってくる。

  • 堀士

ひたすらクリスタルを掘り続ける役の人。
クリスタルは前線の近くにあることのほうが珍しいので、僻地(誰も行かないMAPの隅)で黙々と掘ったり、役割でいうと生産者。
戦績にクリスタル獲得数のランクもあるため、全くの裏方ではないとはいえ…裏方。
ROでいうと…ベースのポタ子さん辺りの役割かも。

  • 輸送

堀士から集めて銀行の元まで運ぶ役。移動速度上、騎士が最適。
輸送は完全なボランティアだけどこれがいないと堀士が自分で運ぶことになってどうしようもなくなったり。
ROだとエンペ引き篭もり時の補給商人のような役割?

  • クリ銀(銀行)

FEやって一番驚いた役割。各地の堀士から輸送をもって集めてきたクリを預かって管理、召喚希望者に配布する役割。召喚は多大なクリを必要とする上(30〜50)変身できる位置が決まっているので、銀行がいるといないとでは戦況が逆転する。
さらに味方の召喚数の把握、蔵・門の建築、そして戦況と援軍の指示と活躍する人も多数。
ROでいえばGv前後の配布経理+Gv中の指揮をする役割。
しかし、全く戦績スコアに反映されないまさに裏方の中の裏方。
何度かやってみたけど非常に難しい。

最後に

これらに歩兵戦を含めて戦闘。大体30〜40分くらい。


そしてROと一番違い、最も重要なのが…


ヒーラー(プリ系)なし、POT(回復薬)なし


回復薬は一応あるけど使うと長い硬直が起きるので回復連打は不可能。つまりROで死ぬを意味した(POT回復量<被ダメ量)の公式はここではなりたたないこと。
徐々に大量に回復できる薬を利用して、いかに被弾せずに戦うかがかなり重要になってきます。


今日はこんなところ。